En VR et contre tout

Entretien avec Céline Tricart, par François Reumont pour l’AFC

AFC newsletter n°278

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Après avoir été l’une des pionnières de la stéréographie en France, Céline Tricart a décidé de migrer aux États-Unis pour continuer à exercer sa passion. Participant à de nombreuses productions à Los Angeles, elle a depuis deux ans ajouté une corde à son arc en lançant sa propre société de production spécialisée dans la réalité virtuelle. Ayant récemment signé les images d’un court métrage documentaire VR ambitieux tourné au cœur de la forêt amazonienne (diffusé à Sundance), elle fait pour nous un premier bilan d’étape sur cette nouvelle révolution annoncée pour la prise de vues. (FR)

À quand remonte, selon vous, l’intérêt de l’industrie pour la réalité virtuelle ?

Céline Tricart : Pour moi, c’est la campagne de "crowfunding" initiée au lancement du casque Oculus Rift en 2012. Ce qui me semble très important dans cette histoire, c’est que le public est à l’origine du lancement du produit, plutôt que les grandes marques de l’industrie électronique. Les gens avaient envie tout simplement d’un bon casque, d’abord pour jouer... Mais maintenant l’appel déborde largement de la simple niche des "hardcore gamers" !
Il faut savoir que les géants de l’industrie comme Apple, Google et Facebook se lancent à fond dedans, notamment pour les applications liées aux réseaux sociaux (voir les événements Facebook live 360). Parallèlement, les premiers documentaires ou installations apparaissent dans les festivals, et Spielberg lui-même tourne son premier film en VR en ce moment...

Comment vous y êtes-vous lancée ?

C.T. : Personnellement, j’ai commencé en bidouillant dans mon coin, en filmant en plusieurs passes sur 360° avec une caméra numérique unique, et en multipliant les expériences de "stitch" [assemblage]. Ensuite est apparue pour moi la Ricoh Theta, qui est une toute petite caméra 360° et qui permet de débroussailler les problématiques, s’entraîner au langage de la réalité virtuelle. Mon premier projet officiel s’est effectué avec la Nokia Ozo, alors que les équipes de développement souhaitaient confier à des équipes de créateurs la caméra prototype.
J’ai pu alors coréaliser un premier documentaire en VR baptisé Marriage Equality, qui prend comme contexte l’issue de la bataille institutionnelle auprès de la Cour suprême autour du mariage pour tous. Même si le film semble être une captation de ce moment d’histoire du pays, tout a été en fait recréé avec des comédiens. Une sorte de docu fiction d’une certaine manière...

Quelle expérience avez-vous pu tirer de ce premier film ?

C.T. : On a appris énormément de choses sur ce tournage... L’un des enjeux principaux, quand on se lance dans un film narratif en réalité virtuelle, c’est de déterminer comment guider le spectateur. À vrai dire il ne s’agit pas réellement de contrôler à 100 % les choses mais plus de jouer d’une certaine influence... Par exemple, sur ce film, on a choisi d’utiliser un personnage de journaliste qui sert plus ou moins le spectateur pour suivre la narration dans la sphère. En association avec ce dispositif, l’erreur principale qu’on a commise a été de placer les comédiens à au moins 2 m de la caméra, comme ne cessaient de nous le répéter les ingénieurs Nokia, obsédés par les problèmes de "stitch" posés potentiellement par la parallaxe.
En fait, ces caméras reposant toutes sur des prises de vues au fish-eye pour pouvoir assembler ensuite la sphère, la relation à la perspective est très différente d’une prise de vues classique. On récupère une sensation de grand vide en respectant cette règle des 2 m minimum, on n’arrive pas réellement à se projeter dans la situation. Là encore, comme tout nouveau moyen de prise de vues, le plus important pour moi est de raconter une histoire, et je pense qu’il ne faut pas hésiter parfois à tordre un peu les règles pour arriver à ses fins !

Andrew Wilson, Céline Tricart, and the Nokia Ozo camera on the set of a Shinola film in 360° VR
Andrew Wilson, Céline Tricart, and the Nokia Ozo camera on the set of a Shinola film in 360° VR

Même au risque de ne pas obtenir un bon raccord entre les différentes images ?

C.T. : C’est une question de compromis. C’est bien aussi de se souvenir des leçons du relief, où beaucoup de films ont été tournés sans respecter le minimum technique nécessaire. Le public s’est vite lassé de ces mauvais films en 3D, il ne faudrait pas réitérer les mêmes erreurs en VR.
Parmi les choses qu’on a déjà identifiées sur les productions en cours ou passées, il y a tout d’abord la difficulté de filmer en mouvement en VR. Un phénomène de perte de repères entre le cerveau et le corps peut alors apparaître et mener vite à la migraine ou la nausée. Les mouvements doivent être en général lents et sans changement de vitesse – c’est en effet l’accélération et non pas le mouvement qui provoque le "mal des transports" tant redouté –, sans modification du niveau l’horizon (à moins de chercher absolument la nausée comme dans un bateau !), et surtout, il ne faut jamais panoramiquer avec la caméra sans quoi on va la catastrophe !
Ces précautions prises, je pense qu’on peut vraiment travailler sur des films narratifs qui, selon moi, peuvent être le chaînon manquant entre la pièce de théâtre et le jeu vidéo.

N’êtes-vous pas frustrée en tant que directrice de la photo de ne pas pouvoir utiliser réellement la caméra comme vous le faisiez auparavant ?

C.T. : C’est vrai que le rôle de l’opérateur change. Déjà, on ne cadre plus avec la caméra... sur la plupart on ne choisit pas les optiques (qui sont fixes), on ne fait plus la mise au point (tout est à l’hyperfocale), et il n’ y a plus de diaph (tout est géré dans la caméra). Le choix de l’outil en amont et donc prépondérant. Ensuite on essaye d’exploiter au mieux les lieux qui prennent soudain une importance phénoménale.
Le travail en association avec le chef décorateur devient central, tout comme celui avec la postproduction quand il s’agit de trouver des moyens d’effacer les projecteurs qu’on aurait pu installer à la prise de vues... Pour moi c’est presque plus un travail de coréalisation visuelle qu’un travail de directeur de la photographie.

Céline Tricart on the set of “Under the Canopy”
Céline Tricart on the set of “Under the Canopy”

Parlez-nous un peu de Sous la canopée, ce documentaire que vous avez tourné l’année dernière en Amazonie...

C.T. : Ce film a été tourné pendant deux mois au cœur de la forêt. Il est réalisé par Patrick Meegan, qui collabore régulièrement avec la société Jaunt, fabricant de la caméra Jaunt One et distributeur de contenu VR en ligne via sa plateforme Jauntvr.com. Le film dure 11 minutes et propose une découverte de la forêt depuis la cime des arbres jusqu’au sol en utilisant divers systèmes de prise de vues aériens, comme les câbles ou même les drones.

Avec quel matériel avez-vous tourné ?

C.T. : La grande majorité du film a été tournée avec cette fameuse caméra Jaunt One, tractée par des câbles tendus entre les arbres. Ce rig est composé de 24 caméras (16 en périphérie, plus deux fois 4 en haut et en bas) qui permettent d’avoir un effet de recoupements exceptionnels (chaque point de l’image est filmé par au moins toujours trois caméras à la fois). Un système d’algorithmes permet une carte de profondeur afin de générer le relief entre l’œil droit et le gauche, sans avoir à multiplier encore les caméras. Enfin la cadence maximale est de 120 i/s, ce qui au contraire de la Nokia Ozo (30 i/s en cadence unique) permet de faire du ralenti.

Quelle était votre cadence de référence ?

C.T. : 60 images par seconde (diffusé à 60), ce qui donne une meilleure sensation de rafraîchissement d’images dans les casques, notamment quand on tourne la tête. Seuls quelques plans faits en vol avec des drones ont étés générés à partir d’un rig GoPro léger en monoscopie à 30 i/s pour des raisons de poids. J’ai aussi utilisé un rig composé de cinq Sony A7s pour des plans de nuit et quelques time lapses, mais ces prises n’ont pas été en retenues au montage...

N’avez-vous pas peur que la VR ne soit finalement qu’un feu de paille, comme la 3D l’a été pour le cinéma ?

C.T. : Ah..., d’abord il faut que je fasse une petite mise au point ! La télé relief est belle et bien enterrée mais le cinéma n’est absolument pas mort ! Chaque année, des millions de dollars de revenus sont générés par les blockbusters tournés en 3D, et même si en France il n’y a plus de production, ça continue régulièrement à Hollywood.
Quant à la VR, je pense qu’elle survivra quoi qu’il arrive par le biais du jeu vidéo. L’enjeu est de savoir quand et comment les constructeurs résoudront le problème de l’équipement du public en casque de réalité virtuelle pour déployer des contenus narratifs. Actuellement, c’est du matériel qui est encore réservé à une élite (amateurs fortunés), mais avec certaines initiatives comme celle de transformer les téléphones en système de vision VR, on démocratise peu à peu la chose. Les consoles de jeux comme la Sony PS4 vont aussi dans ce sens... et bientôt tout le monde pourra sans doute regarder des programmes VR chez soi. On assiste aussi au retour des salles d’arcades VR (inspiré de celles dédiées aux jeux vidéo dans les années 1980), les spectateurs vont passer un peu de temps sur du matériel haut de gamme.

Quoi qu’il en soit, la technologie est encore un peu insuffisante pour offrir une vraie expérience visuelle. On voit par exemple encore les pixels et le fichier standard 4K qui est utilisé ne donne qu’une impression de définition divisée par quatre quand on utilise le casque. Pour bien faire il faudra sans doute passer à des fichiers de 8K ou même 16K, ce qui pour le moment est encore très compliqué et coûteux.
Autre contrainte, il n’y a aucun organisme chargé de normaliser ce domaine, et on se retrouve en permanence confronté à des différences de rendu entre le casque Oculus Rift ou le casque HTC Vive, avec des niveaux de noirs différent, un espace colorimétrique différent... Bref tout reste encore à faire, et c’est pour ça que ça me passionne !

(Propos recueillis par François Reumont pour l’AFC)

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https://www.youtube.com/watch?v=_yFC04D7dLs