Retour sur deux Master Class avec les directeurs de la photographie Adam Habib et Jonathan Pytko autour de deux productions Pixar

Par Margot Cavret pour l’AFC

Contre-Champ AFC n°362


Après Disney l’année dernière, c’est cette fois-ci au tour du studio Pixar d’être mis à l’honneur pour l’édition 2024 de Camerimage. N’ayant pas de centenaire à fêter, la présence de Pixar est moins marquée dans le programme du festival que ne l’était l’année dernière celle de Disney, cependant elle se caractérise également par un approfondissement technique plus poussé. Ces deux séances ont en effet été l’occasion pour les chefs opérateurs de Vice-Versa 2 et de le série "Win or Lose" (dont la sortie est prévue pour février 2025 sur Disney+), d’intervenir après les séances pour des Master Class visant à présenter les spécificités de leur métier sur ce médium particulier qu’est l’animation 3D.

Par ce double programme, Camerimage confirme sa curiosité et son ouverture vers le cinéma d’animation, et remet les festivaliers au centre de cette démarche (là où l’an passé, avec des séances des films dans leur version polonaise, la rétrospective semblait plutôt viser les locaux). Les spectateurrices se sont montrées enthousiastes et intéressées dans des sessions de Q&R riches et joyeuses, retrouvant l’essence de Camerimage : des cheffes opérateurrices s’intéressant aux techniques et aux problématiques d’autres cheffes opérateurrices.

La première intervention a fait suite à la projection de Vice-Versa 2, en présence des deux chefs opérateurs du film, Adam Habib et Jonathan Pytko. En effet, en animation 3D, la création du cadre et celle de la lumière sont séparées en deux étapes distinctes. Le cadre est effectué en amont de l’animation, tandis que la lumière est la dernière étape avant les exports. La première difficulté est donc de réussir à nouer une solide collaboration entre les deux chefs de poste qui se partagent ce que nous rassemblons facilement en prise de vues réelle sous le terme "cinématographie". Adam Habib, le chef opérateur "caméra" ouvre d’ailleurs la Master Class avec ce trait d’esprit : « En prise de vues réelles, vous dites "light, camera, action !", nous, en animation 3D, nous utilisons les mêmes mots mais pas dans le même ordre, c’est plutôt "camera, action, light !" ».

Adam Habib - Photo Katarzyna Średnicka
Adam Habib
Photo Katarzyna Średnicka


Pendant toute la conférence, Habib et son collègue présentent à l’audience des images à différentes étapes de la création d’un plan. Le film commence par être découpé dans un story-board, puis le département des décors construit les lieux dans un environnement 3D, où sont également placés les personnages, les accessoires, ainsi qu’une caméra virtuelle, qui est l’outil de travail de Adam Habib. Il explique : « Le story-board est déjà une indication de cadre précise, mais au passage en 3D, on essaye d’emmener chaque plan plus loin, en explorant l’espace qui est créé. On voit la caméra physiquement dans le décor, et on peut la placer où l’on veut, tout en choisissant tous ses paramètres, la focale, le point, le diaphragme, etc. On peut également mettre en place des déplacement de caméra, en tracking ou en caméra portée, tout est possible ! C’est comme un vrai plateau, une petite fenêtre sur ce monde. Une fois que la scène est mise en place, le plan est confié à l’animation. Chaque équipe se relaye pour améliorer la scène à chaque étape ».

En lumière également, la proximité avec les techniques de prise de vues réelles est plus étroite qu’on ne pourrait le penser. Des projecteurs virtuels sont placés dans l’environnement 3D, et l’équipe de Jonathan Pykto en ajuste les paramètres : température de couleur, diffusion, intensité, etc. C’est également son département qui ajoute les effets de flare. Puisque tout est généré numériquement, tout doit être pensé et volontairement ajouté par l’équipe. Là où nous luttons parfois contre des "défauts" (flares, reflets, grain, etc.), les cheffes opérateurrices d’animation 3D luttent pour donner de la richesse, du sens et un aspect organique à leurs images. A nouveau, les chefs opérateurs présentent au public des images extraites de leurs logiciels de travail, dans lesquels on peut voir le décor implémenté de projecteurs virtuels, et le rendu sur le plan en parallèle. Cependant, la virtualité du processus offre certaines possibilités, comme l’explique Jonathan Pykto : « On commence à partir de règles physiques, mais on peut les casser à tout moment. Pour Vice-Versa, on a été obligé de le faire, puisque le personnage principal est lui-même une source de lumière ! Il y a également un personnage dans le film qui est un souvenir d’un personnage de jeu vidéo des années 1990. Il a donc fallu qu’on élimine toutes les ombres sur lui. Au final, cela nous a demandé énormément de travail pour qu’il ai l’air d’avoir coûté moins cher à créer ! ».


Les deux chefs opérateurs présentent également quelques-unes de leurs images de référence, qui se montrent extrêmement variées : Les Batman, de Tim Burton, Punch Drunk Love, Uncut Gems, Everything Everywhere All at Once ou encore Brazil se retrouvent dans l’esprit de certaines images du film, ou parmi les hommages que le studio aime glisser subtilement dans ses productions.

Toutes ces images de référence partagées leur permettent de définir le langage visuel du film, qui doit à la fois rester fidèle au premier opus, tout en proposant de nouvelles choses, essayer d’aller plus loin dans le propos et dans l’esthétique. Leur idée principale est de différencier autant que possible l’esthétique du monde réel de celle du monde "mental". En effet, le film décrit l’arrivée dans l’adolescence de son personnage principal, Riley, tout en proposant en parallèle les aventures de ses émotions (personnifiées sous forme de personnages) devant faire face à l’arrivée de nouvelles émotions dans le monde mental. C’est par le choix de paramètres techniques différents que l’équipe image parvient à rendre les deux univers distincts : le monde réel est marqué par le plus de "défauts" possibles empruntés à la prise de vues réelles (caméra portée, objectifs anamorphiques, déformations, flares, grain de pellicule, etc.), tandis que le monde mental joue autant que possible l’aspect lisse et parfait de l’animation 3D (mouvements précis, pas de déformations, objectifs sphériques, bruit discret de capteur numérique, etc.). Le film reste ainsi constamment au plus proche du personnage de Riley, puisque même dans les séquences du monde réel, le choix de paramètres un peu chaotiques permet de montrer son état d’esprit, ses sentiments, sa perspective. En témoigne la scène d’ouverture, présentant un match de hockey sur glace, qui est une version complètement déformée et héroïque de cet événement, tel que le vit le personnage de l’intérieur.


Dans le monde mental, chaque émotion est caractérisée par une couleur, et la nouvelle émotion la plus problématique au Quartier Cérébral des émotions est Anxiété, symbolisée par la couleur orange. En évolution par rapport au premier film, les chefs opérateurs ont décidé, pour ce deuxième opus, de jouer la contamination de ces couleurs dans le monde réel. Ainsi, tout au long du film, les éléments de décors et de costumes orange prennent de plus en plus d’espace. Également, les scènes se concentrent de plus en plus vers les débuts et fins de journée, favorisant des lumières naturelles au teintes orangées. Si chaque scène et chaque décor ont leur identité visuelle propre, tout est de plus en plus uniformisé par cette couleur, à travers le regard biaisé par l’anxiété du personnage de Riley.
Cette invasion de l’anxiété n’est cependant pas qu’une affaire de couleurs. Au fur et à mesure du film, tous les paramètres de l’image évoluent pour accompagner cette montée en tension, notamment par une augmentation de la netteté de l’image, en modifiant progressivement le duo diaphragme-durée d’obturation. Pour accentuer l’effet, les plans en mouvement progressent peu à peu vers un effet de caméra portée. L’idée est de donner un effet anguleux et hors de contrôle, à l’image de "l’estime de soi", élément-clé de l’intrigue prenant la forme dans le Quartier Cérébral des émotions d’une sphère lumineuse parcourue d’arabesques arrondies tant que Joie est aux commandes, et qui devient épineuse quant Anxiété prend le pouvoir.



Adam Habib tient les spectateurs en haleine sur son récit : « Pendant le dernier match de hockey du film, le diaphragme est à T22, l’angle d’obturation à 45°, et les plans se déforment par des gros plans à focale courte, que j’ai tenu à faire même si les animateurrices n’aiment pas ça car ça déforme les personnages. Tous les paramètres sont poussés au maximum mais il nous restait encore une crise d’angoisse à faire ! J’ai écouté les membres de mon équipe qui en ont déjà été victimes, et toutes racontent que c’est comme si le monde s’évanouissait dans une sorte de flou oppressant. Nous nous sommes appuyées sur ces témoignages et avons décidé d’aller brutalement complètement dans l’autre sens, de faire revenir un flou très fort, quelque chose qui rend le monde autour de Riley très abstrait soudainement. J’ai instinctivement adoré cette décision, car elle fait également sens avec les émotions, à ce moment-là Anxiété, elle aussi, a complètement perdu le contrôle ». Jonathan Pytko complète avec le dénouement : « Au final, Joie revient au Quartier Cérébral et rétablit l’ordre. Encore une fois nous nous sommes servis de la lumière naturelle, et nous avons créé un rayon de soleil venant apporter une teinte jaune au monde réel, pour rappeler la présence de Joie, et sa réunion avec Riley. C’est un film qui parle du besoin de ne jamais oublier la joie, c’était important qu’à la fin, les deux héroïnes soient réunies, malgré le monde qui les sépare ».

Photo Margot Cavret


Et justement, malgré les péripéties que le scénario leur impose, c’est une fois encore l’image qui symbolise l’indéfectible union entre Joie et Riley. En effet, l’équipe d’Adam Habib s’est efforcée tout au long du film de présenter ces deux personnages allant dans la même direction : « Pour Riley, ses anciennes amies sont toujours à gauche dans la composition du cadre, et les nouvelles à droite. Pour Joie, nous avons représenté l’espace mental de façon à ce que le Quartier Cérébral soit à gauche, et les profondeurs de l’esprit, là ou est envoyé l’ancienne Estime de Soi sont à droite. Et ainsi, jusqu’au climax du film, Joie et Riley vont à droite, puis à la fin pour le dénouement, elles retournent ensemble à gauche ». Comme d’habitude, les deux départements travaillent en harmonie, et la lumière vient appuyer ce parti pris esthétique : « Quand Riley choisit la droite, elle choisit l’obscurité », explique Jonathan Pytko, « nous avons essayé de mettre le plus souvent possible un indice orangé vers la droite de l’image, pour rappeler que c’est Anxiété qui la contrôle ».

Jonathan Pytko - Photo Katarzyna Średnicka
Jonathan Pytko
Photo Katarzyna Średnicka


Les deux chefs opérateurs ont également eu la modestie de revenir sur leurs erreurs. « On peut avoir des plans géniaux sur le papier, mais parfois ça rate ! On continue tous d’apprendre au fur et à mesure, et c’est important de parler aussi de nos échecs », commentent-ils. Par exemple, ils racontent comment l’un des environnements de l’espace mental devait à la base avoir le sol couvert d’eau. Cependant, l’investissement temporel et budgétaire pour animer chaque reflet dans ce miroir d’eau était tel que l’équipe a dû renoncer à ce projet. « Il faut choisir ses batailles ! », commente Adam Habib. « C’est comme en live-action : on fait des repérages, on imagine un plan, et puis finalement au tournage on se rend compte qu’on avait oublié un paramètre, que c’est compliqué pour l’équipe son ou pour la machinerie, et on doit s’adapter aux contraintes de chacun. Mais parfois, je décide que mon idée mérite d’être soutenue jusqu’au bout. Par exemple à la fin, pendant la crise d’angoisse, j’ai trouvé un axe caméra qui n’était pas prévu au story-board, et qui permettait de garder la tornade en arrière-plan pendant l’arrivée de Joie. Je me suis dit que cette fois ça valait vraiment le coup, et j’ai tout fait pour garder ce plan, même si ça demandait beaucoup plus de travail à l’animation ». Ils racontent également que l’une des intentions du réalisateur était d’utiliser des miroirs déformants. Cependant, une fois le modèle 3D de ces miroirs créé, ils donnaient l’impression d’être défaillants. Si l’animation 3D rend beaucoup de choses faciles à mettre en place dans un univers virtuel, là où elles seraient complexes en live-action, elle est également soumise à ses propres contraintes, des effets simples en prise de vues réelles qui ne fonctionnent tout simplement pas en animation. Adam Habib commente : « Finalement, nous sommes revenus à des miroirs normaux. Le point d’intérêt de la scène, c’est la mèche rouge que s’est faite Riley. Parfois, il faut savoir réduire ses intentions artistiques pour rendre la scène plus lisible et aller à l’essentiel ». De même, l’équipe avait initialement pensé à faire intervenir dans le monde réel chacune des couleurs des émotions à chaque fois que l’une d’entre elles était active au Quartier Cérébral. Mais l’initiative a fini par devenir trop complexe, au fur et à mesure des nouvelles versions de scénario, et le projet a été simplifié, pour garder uniquement la confrontation entre Joie (en jaune) et Anxiété (en orange). « Il fallait se re-concentrer sur ce dont le film avait vraiment besoin. Même des idées très fortes ne servent pas toujours nécessairement le film », commentent-ils.

Pendant la séance de Q&R, les deux chefs opérateurs ont été invités à revenir sur leur parcours universitaire. Adam Habib est allé en école de cinéma et s’est ré-orienté vers l’animation suite à un stage chez Pixar. « J’ai adoré pouvoir faire des allers retours constants avec le montage, pour trouver le plan parfait », explique-t-il. « Et j’aime aussi pouvoir créer des plans sur ordinateur, d’immenses mouvements de grue qui coûteraient des millions en prise de vues réelles, tandis qu’en animation on peut le faire très facilement sur ordinateur, juste pour expérimenter, et si on se rend compte que c’était une mauvaise idée, il n’y a qu’à supprimer, sans aucunes conséquences ! C’est un milieu où l’on peut expérimenter plus car les erreurs sont plus rapides à faire ». Jonathan Pytko a quant à lui fait une école d’animation, avant de se spécialiser dans la lumière. Aucun des deux ne semble avoir un parcours plus évident que l’autre, et tous deux sont arrivés dans leur spécialisation après leurs études, au fil des rencontres et des opportunités. Le lendemain, lors de la conférence sur "Win or Lose", le chef opérateur Patrick Lin a été soumis à la même question, et celui-ci a révélé avoir également suivi une école de cinéma en prise de vues réelles, avant de se spécialiser dans la motion-control et la stop-motion, deux expériences qui lui ont permis d’être embauché plus tard chez Pixar.

Ils sont également questionnés sur une éventuelle utilisation de l’intelligence artificielle, sujet qui agite particulièrement le milieu de l’animation en ce moment. « J’en utilise parfois pour répondre à mes e-mails ! », plaisante Adam Habib. « Non, plus sérieusement, nous n’utilisons pas d’IA. On ne va pas du tout dans cette direction, tout est fait par nos artistes. Nous avons simplement un débruiteur qui fonctionne sur ce procédé, mais c’est un logiciel in-house, qui est entraîné exclusivement sur les productions Pixar. »


Le lendemain, Patrick Lin, chef opérateur caméra de la série "Win or Lose", présentait les deux premiers épisodes de la série en avant-première.
Un peu à l’image de Vice-Versa 2, la cinématographie de "Win or Lose" est divisée en deux univers, que les chefs opérateurs ont tenté de rendre le plus distincts possibles l’un de l’autre. Cependant, ici, il n’est pas tant question d’une distinction spatiale mais plutôt d’une différence de point de vue, puisque la narration bascule régulièrement entre externe et interne. Le point de vue subjectif est alors caractérisé par une prise de vue théâtrale, tandis que la narration externe se distingue par une esthétique plus réaliste. En plus d’effets déjà employés dans Vice-Versa 2, comme l’utilisation d’objectifs sphériques et anamorphiques, ou encore le choix entre caméra portée ou travelling, Patrick Lin explique avoir utilisé deux procédés différents pour les mouvements de panoramique, qu’il nomme "nodal" et "offset". Le mouvement offset est celui que nous connaissons en prise de vues réelles, où la caméra ne pivote pas exactement sur son plan nodal, ce qui crée en même temps que le mouvement de panoramique pur un léger déplacement de la lentille arrière assimilable à un petit mouvement de travelling. Ce type de mouvement de panoramique est utilisé dans "Win or Lose" pour le point de vue externe cherchant une approche réaliste. Cependant en animation 3D," il est possible d’aligner le centre de rotation avec le plan nodal de la caméra, permettant un mouvement de panoramique pur, technique employée pour les scènes à point de vue subjectif, cherchant une approche théâtrale. Également dans ce point de vue, Lin explique avoir éliminé tous les "défauts" de prise de vues réelles, imités et rajoutés artificiellement quasiment systématiquement par l’animation pour un rendu plus authentique : délai entre le mouvement du personnage et la bascule de point ou le mouvement de travelling, pertes de point momentanées, etc. Une décision osée, qui rend les plans étrangement trop parfaits, cliniques. Sans pouvoir en nommer les raisons, le spectateur est brutalement ramené au constat qu’il regarde des images fabriquées de toute pièce informatiquement, et non les images d’un monde réel. Pour accentuer l’effet, l’équipe omet volontairement l’ajout de distorsion et de motion-blur sur ces plans.
La série a la spécificité de raconter la même histoire à chaque épisode, mais en suivant un personnage différent. Le travail de différenciation des points de vue interne et externe révèle toute sa force et toute sa subtilité lorsque, quelques épisodes plus tard, on retrouve le même plan que le tout premier plan de l’épisode 1, mais cette fois-ci en point de vue externe. D’apparence, ce plan long qui présente tout le décor et une grande partie du casting, semble être le même. Cependant, en observant avec attention, on retrouve toutes les différences énoncées et, sans s’en rendre compte, le public n’expérimente pas ces deux plans avec les mêmes sensations.


Le chef opérateur a également longuement détaillé l’art des transitions utilisées tout au long de la série. En effet, régulièrement, l’image se passe de raccord pour passer d’un décor à un autre, et un simple mouvement de caméra permet de raccorder élégamment deux séquences entre elles. Ce genre d’effet trouve une illustration magistrale dans la scène d’introduction de Toy Story 4, cependant, d’une part la série dispose d’un budget plus modeste que la super-production qu’est la licence Toy Story, d’autre part, celle-ci cherche non pas à créer un effet unique mais à inclure complètement ce procédé à son langage visuel. Pour relever ce défi, l’équipe caméra a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe décor, pour exploiter toutes les possibilités de l’environnement virtuel, et fusionner habilement les décors, afin que la caméra puisse basculer de l’un à l’autre avec finesse. On peut donc parler ici de SFX plutôt que de VFX, à l’échelle de l’animation 3D. Une technique définitivement beaucoup plus proche de la prise de vues réelles que nous le pensions.

(Compte rendu rédigé par Margot Cavret pour l’AFC)